ロードマップ🔗
今後実装予定のロードマップと言う名の独り言です。
「出来るかわからんけど出来たら良いなぁ」くらいの気持ちで
全般🔗
頂点のリセット
全頂点/選択頂点を右クリックメニュー辺りから初期値にリセットできるように その回のEditモード入った時の値と、対象メッシュ の初期値に
ハンドル向きのオプション
現在はローカル座標に基づいている。面やら法線に沿って軸を向けるオプションを追加することで流れに沿った移動が行える。
複数メッシュの同時編集
重ね着されてる服等を同時に編集出来るように
ユニットのエクスポート・インポート機能
編集した頂点移動データを丸ごとエクスポート・インポートすることによりバックアップしたり、同一メッシュを使用しているフレンドへのカスタムシェイプキーの受け渡し等が可能になる。 でも頂点移動データそのままは結構怖いところあるのでメッシュのハッシュ値等で暗号化するとか(同じメッシュを持ってないと復号出来ない様に)工夫は必要そう。
単純なシェイプキーの受け渡しで言えばBlendShareのようなツールもあるためどちらかというとバックアップ用途前提
頂点移動の空間的な記録方式
シンメトリのEuclidian/Virtualで対称側が行っている処理
「どの頂点をどれくらい移動した」というデータではなく「どの空間座標からどれくらいのFallOff/Radiusで移動した」というデータで取り扱うことで、頂点の合わないモデルにおいても大体同じものを再現出来るようになる。多分
例えばBlender等で編集したり、別の衣装で頂点数が変わっても前回の移動を再現できる。多分
計算・変換処理の最適化やBurst/ComputeShader対応
法線再計算の詳細実装
ベースを再計算するかのトグルを実装 再計算するユニットを個別でON/OFF可能にする 既存のBlendshapeも選択式で再計算して書き込めるようにする 等
法線向きの表示オプション
上記再計算でどうなっているか視覚的にわかりやすくするために
ぶいちゃ向け🔗
NDMF(Non-Destructive Modular Framework)対応
結局初期リリース前にベイクメッシュ機能は作成済み
modular avatarやlilycalInventoryのように面倒な操作不要でぶいちゃに持っていけるように 例えば袖を短くする要素を作ったとして、現時点では「要素作る→エクスポート→メッシュを交換→アニメーションごちゃごちゃ→アップロード」と面倒な手順が多いが、コントロールタイプやら色々指定するメニューを設けて「要素作る→タイプ選択→アップロード」で勝手にメッシュ変わってExpressionMenuに当該項目が追加されるようになったら便利だなぁと思う。
Unity向け🔗
各ユニットの有効・無効やウェイトをアニメーションクリップから制御 Shepekeyのように扱えるように
Timeline Track対応 そもそもクリップ作成も煩わしいのでTimelineTrackでぱぱっと変更できるように