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編集設定🔗

パラメータ🔗

項目 説明
背面頂点をカリング 背面の頂点を非表示にします。
Zテスト(隠れた頂点を非表示) メッシュに隠れた頂点を非表示にします。
ドラッグを維持 頂点移動時、ドラッグを離しても移動中の状態を維持します。
マウスホイール動作を反転 半径拡縮操作の方向を反転します。
他のウェイトを保持 編集開始時に他ユニットのウェイトを保持します。
法線/接線を再計算 法線/接線を再計算します。
 スムーズ角度 法線スムージングの閾角です。
 結合しきい値 (m) 法線/接線再計算時の結合しきい値です。
シーン描画設定 頂点ドットのサイズ/色、選択色、描画ステップを調整します。
 頂点ドット サイズ倍率 頂点ドットの描画サイズ倍率です。
 頂点ドット 色 頂点ドットの色です。
 選択ドット 色 選択中ドットの色です。
 頂点描画ステップ 頂点描画の間引き量(1=全点)です。

頂点表示設定🔗

頂点選択時、以下設定で非表示の頂点は選択されません。 以下画像はトーラスを横から矩形選択した際にどのように選択されるかを示しています。

AllVertex 全ての頂点が表示・選択されます。

Linear カメラから見て背面の頂点を表示・選択しません。

Sphere カメラから見て隠れている頂点を表示しません。
最も自然な表示になります。

ただし、選択は「今編集しているメッシュ」のみZTestの対象となります。
例えば他のオブジェクトで隠れていて、Zテストオプションで頂点が非表示でも、オブジェクト自身で隠れていなければ選択されてしまいます。

操作設定🔗

ドラッグを維持🔗

Sphere

頂点変形時、ハンドルを離しても位置を確定させずに持ったままにします。
この状態で編集設定の影響フィールド設定やシンメトリをリアルタイムで確認しつつ変更できます。

ツールの変更(移動・回転・スケール) 若しくは 選択頂点の変更 で位置が確定されます。
本オプションを無効化すると、頂点移動を辞めた(左クリックを離した)時点で位置が確定されます。

アニメーション中のドラッグを維持オプションについて

頂点を移動し維持状態でTransformやボーンが変更されると、ドラッグ開始地点とのズレで挙動が不安定になる場合があります。
Timeline等でアニメーション中に編集する場合、キーフレーム変更前に位置を確定させるか、本オプションを無効化して使用することを推奨いたします。

Undoについて

現在の仕様上、維持状態で再度動かした頂点や変更した編集設定・オプションは全て頂点移動前の状態に戻ります。

本設定の初期値は Edit/Preferences で変更可能です。

マウスホイール動作を反転🔗

マウスホイールによる影響フィールドの半径拡縮を反転させます。
本設定の初期値は Edit/Preferences で変更可能です。

他のウェイトを保持🔗

編集モードに入る時、本オプションが有効であると他のユニットのウェイトを保持したまま編集モードに入ります。
無効では他のユニットのウェイト値を0にします。

法線・接線を再計算🔗

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本機能の適用範囲について

本機能を有効化するとプレビューとして「メッシュ全体」で再計算が行われます。
BlendShapeとしてモーフユニットを出力する場合はベースと変化量の差分のみが書き込まれるためベースには書き込まれず、プレビューとは違う見た目になる場合があります。

ベイクメッシュで書き出す際にはプレビュー通り「メッシュ全体」で再計算が行われて出力されます。

また本機能を有効化してもプレビュー及び出力で既存のシェイプキーには適用されません。
既存のシェイプキーで再計算したい場合、BlendShapeをユニットに読み込んでください。

トゥーン調アバターで使用する際の注意事項

トゥーン調アバターの顔は法線の向きを敢えてある程度平坦になるよう調整している場合が多いです。 そのため本機能を顔に使用することは極端に影がついたり不自然な見た目になる可能性が高いためおすすめしません。
同様の理由で法線を調整している衣服モデル等では逆にのっぺりとした見た目となったり不自然な見た目になる可能性があります。

再計算結果がおかしくなる場合

現在の実装では頂点が密集している箇所や向かい合う面が近接している箇所等トポロジーによって再計算が不自然になる場合があります。 その場合、以下スムーズ角度や結合しきい値を大きくすることで改善する可能性がありますが、意図しない接続で見た目が少し悪くなる可能性があります。
また、プレビューで不自然でもBlendShapeとして出力する際にはベースとの差分計算であるため問題ない見た目になる場合もございます。

本機能を有効化することにより変形前・変形後のメッシュ形状に対して法線・接線を再計算させることが可能です。
形状や面の向きが大幅に変わるような編集で本機能を使用することにより、ライティングが不自然になることを避けることが可能です。

  • BlendShape+メッシュで出力する場合
    再計算結果を各モーフユニットから作成されるシェイプキーに書き込みます。

  • ベイクメッシュを出力する場合
    再計算結果を出力するメッシュに書き込みます。

既存のシェイプキーは再計算しませんが、BlendShapeを参照でユニットに読み込むことで擬似的には使用可能です。(今後オプション追加予定)

スムーズ角度🔗

どのくらい曲がっていても同じ面として平均するかを決めるしきい値です。

小さいほどハードエッジを残しやすく、大きいほど滑らかになります。

結合しきい値🔗

この距離以内にある頂点群は同一点グループとして扱われ、スムージングの対象になります。

シーン描画設定🔗

頂点描画ステップ🔗

どうしても頂点表示が重い場合、本項の値を増やすことで表示数を減らせます。 選択に影響はないため、非表示の頂点も選択可能です。